輕軌專題(三)遊戲新軌道 回家有意思

2019年5月17日/VO6新市一路站

【記者吳建鋐報導】

輕軌客流量問題一直是各方關注焦點。為了讓輕軌保持一定使用人數,進而收支平衡甚至盈餘,新北市政府使出渾身解術宣傳:基本的試運期間免費、轉乘其他大眾運輸工具優惠價、提供友自行車的空間… 希望長期性活動可穩定固有客源如當地通勤族、學生跟常態旅客;而外圍散客則靠節日性企劃、民間合作案、地方文創結合等深層交流來維持。

 

其中,新創公司“蹦世界PopWorld”便是一個官民合作,藉文化之力行銷的典範。這家企業開發了一款同名手遊,內容以解謎為本,用戶可以根據題目敘述連結選擇主題,填寫特定字數之答案。內有數個提示,每使用一個相關圖文會跳出引導作答。而系統會統計試驗次數,錯越多分數越低,當全部過關時總積分,連同排分榜,會顯現其位置是低或高。

 

聼起來似乎跟市面上動腦闖關遊戲相去不遠,其實呢,此遊戲有個最大的特色是一般存在於螢幕上的軟體無法做的 – 實境化。關卡與真實場所必須合流,參與者得花時間一步一步和現實展品互動,從上面獲得解惑之關鍵。如同曾經爆紅讓街弄宣洩不通的電子遊戲 – 精靈寶可夢Pokemon Go,但不再讓群眾只低著頭滑螢幕”抓寶“,取代的是對目標物件的知識與好感。

 

這個特質正巧符合輕軌的需求:一個契機將硬派冷漠的公共建設形象柔化,成為街頭鄉里日常生活的一部分。就像捷運、高鐵、台鐵等其他交通工具一樣,透過吉祥物、代言人拉近與民眾的距離。當初籌備團隊在最能代表輕軌的外觀設計時已經把此元素考慮進去,於是針對整體到訪者的最大賣點因此誕生了!國際知名繪本大師 – 幾米,負責各站公共藝術之創作,吸引海內外眾多粉絲朝聖打卡。對運量做出巨大貢獻,連帶大筆的小額門票金援之餘,社會對輕軌的親和感也建立了。

 

文藝少女乃整個劇情鋪陳的中心 (圖片來源:讀者提供)

 

有幾米大師的豐富砥柱,蹦世界跟上腳步設計這些角色所串連故事,領導玩家親自搭乘列車,觀賞窗內外自然和人文風情交融。當大家跟著情境一站站停留注目各裝飾品時,無形中潛意識便灌入不少圍繞其資訊,人們很自然的接受了充滿正能量的作品。每一組問答,大從工程計畫,小至安全細節,不同角度來聚焦此近十公里所擁有資源。讓他們離去時能留給自己什麼!

 

 

打勾為已完成,驚嘆號則反之,頁面簡單操作 (圖片來源:記者實攝)

 

如此別出心裁的整合行銷,目的就是要淡水地區能更上層樓發展(或至少均衡化人潮聚集處至受限於交通的區塊)。去年進駐的美麗新影城貴為本區第一座戲院,其商城經營也是寄託在輕軌開通,如今,看好人數高升之風氣似乎有竄高:國賓影城宣布要跟進,預計今夏藉紅毛城旁“滬尾藝文休閒園區”新建案開放;漁人碼頭正進行綜合規劃案,動用50億資金希望2022年完成。

 

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(107學年度第2學期/第247期/編輯:方鈺琁/圖片來源:維基百科、讀者提供、記者實攝)