【互動式電影】姚舜庭專訪

【記者梁皓報導】

 



我的經驗比較偏遊戲的敘事設計,並且很多都是主觀偏好,
大概可以化約成,給受眾接收到的內容與資訊都是設計過的,
確保作品核心有傳達到再去做別的,不做沒有特別意義的內容,
不為了分歧而分歧,減法設計。
~姚舜庭~

 

 

 

姚舜庭為赤燭遊戲共同創辦人。赤燭遊戲為台灣獨立遊戲開發團隊,成立於2015年9月。第一部作品《返校》初由姚舜庭發想,為《返校》製作人。在投入遊戲開發前是上班族,曾當過 3D動畫師、出版社編輯與多媒體互動工程師。

 

 

 

2019年11月26日/電郵訪問

作者導演的主導權

有別於傳統影視作品的單向式觀賞,互動式影視作品需要觀眾直接參與,甚至主導或控制情節的變化,某程度上可能削弱導演的主導權或控制權,甚至有言「互動電影作者 / 導演已死」。當談到這問題時,姚舜庭並不同意。他認為多線型的互動劇本有其先天限制,若由他執行這樣的內容,會傾向訂定一條主線,或是明確的分歧劇情,以確保受眾選擇的體驗是被設計過的。在這種設計思維底下,較不會有所謂作者已死這樣的狀況。更往基本面討論,就會探討到一個創作題目到底合不合適去製作多線分歧?如果有很明確要表述的作品核心,那就要先確保劇情的分歧不會動到核心理念。這其實是由創作者選擇的,如果設計的方向是盡可能地列舉劇情發展,而不在意體驗最後接收到的訊息是否發散,那確實就會有作者已死的感覺,除非這樣的發散體驗也是作者的設計本意。就他個人而言,有妥善設計過的多線就不能稱為作者已死。

即使還沒達到「作者 / 導演已死」的程度,因過多的觀眾參與而降低影視作品的水平,仍是一個隱憂,畢竟一般觀眾的平庸選擇,如皆大歡喜結局,往往會窒礙出人意表的效果或情節推展。姚舜庭相信,導演的把關仍是最重要,因為觀眾的選擇仍由作者決定,作者的性格與敘事的習慣必然影響情節的分佈。他個人傾向不寫沒有特定意義的分歧選擇,既然已經是在作品之中,看似平庸的選擇最好也是有其背後的意義,否則寧可不充填這樣的內容。而另一個極端則是每個選擇都給觀眾驚奇,某些創作者是這樣的,這仍舊是看創作者想表達什麼。另外,即使是觀眾決定情節,應該也是被創作者設計過的,互動創作給予受眾的自由意志不是真正的自由意志。

導演如要「搶回」作品的控制權,設計給觀眾選擇情節點就非常重要,姚舜庭的設計心得,是要先訂一條主要的劇情線,在分段時確保有相依性的資訊先傳達到,才往下一階段劇情前進。這是要反覆檢查是否有缺漏或矛盾的,並且避免不必要的枝節。這樣,才會達到串連準確,轉折流暢,不會出現混亂、前後矛盾的情節,而且確保敘事的質素。

為了讓觀眾充份得到選擇的機會,每部互動電影可能出現二十個以上的情點、多個結局,攝製成本必然較傳統電影為高,作為把關的導演,姚舜庭仍以敘事為優先,而不是規格優先,如果真的要拆分到大量分支與結局,那要先問自己到底有沒有必要。原則上,他個人傾向不做沒意義的設計,與其讓可能受眾體驗一段不知所謂的劇情,寧可整個支線刪掉。

 

 

 

QA

傳統敘事元素中,哪些比較適用於互動性放事,哪些比較不適用?

懸疑推理與恐怖驚悚,角色成長與冒險旅程,或是與角色建立情感互動的敘事,這些類型已被大量驗證。我倒是認為沒有特別不適合的,比較可能是做了不好的劇情結構設計。

 

如何在地點,角色,基本衝突中安排劇情?

這個看創作者的習慣,有些人是情境導向,先有衝突情境再補前提,有些人是先有設定前提再想衝突,無論哪種方式都會有往返確認的過程,要有必然會更動的心理準備,並且要在微觀與巨觀往返的檢視。很多時候困難點是要適時的割捨內容,以及適時的決定不再更動一些內容。

 

電影故事的角度是否會因此而受到限制?

我始終認為有限制不是壞事,這是比較從設計的角度去思考的。如果是非常開放的結構,那就不太像敘事,而是在做生產工具,類似讓玩家腦力激盪的沙盒。但我認為敘事故事並非如此發散。

 

 

(首圖來源Red Candle Games Official Site)

 

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